Cette page est dédiée aux exercices de début de séances : des exercices ciblés, assez courts, visant à installer des automatismes.
Vous retrouvez l'équivalent en terminale dans la section avant propos : Warmup - Automatismes .
Cette page est utile pour vous préparer à l'exercice 1 de l'épreuve pratique du baccalauréat et aux contrôles en classe de codage.
A travailler et retravailler sans modération.
Bon codage à vous !
Proposer un script en python qui :
demande à l'utilisateur son âge,
stocke l'information obtenue dans une variable age
,
affiche un texte "Dans deux ans, vous aurez ... ans."
où les ...
sont remplacés par l'âge qu'aura l'utilisateur
dans deux ans.
Voici trois fonctions qui peuvent être utiles :
Utiliser la fonction input
pour permettre à l'utilisateur de saisir une
information.
La fonction print
permet d'afficher la chaîne de caractères donnée comme argument.
La fonction int
permet de transtyper (= changer le type) une variable.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et du test proposé ci-dessus.
age = ...(input("..."))
print("Dans deux ans, vous aurez", ..., ...)
Attention ! Il y a d'autres manières d'écrire le script demandé, manières tout aussi pertinentes que celle proposée ci-dessus avec des trous.
Écrire une fonction set_pv
qui prend en paramètres :
un entier positif pdv
correspondant au nombre de points de vie du personnage,
un entier positif ou nul armor
correspondant au nombre de points d'armure du personnage,
et un entier positif damage
correspondant au nombre de points de dégâts subis sans armure.
Cette fonction set_pv
renvoie le nombre de points de vie restant.
Attention ! Dans ce jeu, il faut retirer de pdv les dégâts diminués de l'armure.
Par exemple, Si pdv $= 20$, damage$=5$ et armor $=2$ alors pv après le combat vaut $20-5+2=17$.
Ainsi, set_pv(20, 5, 2)
doit renvoyer 17.
De plus, cette fonction ne doit être utilisée que dans le cas où les dégâts sont strictement supérieurs au niveau d'armure. Ajouter une précondition pour faire respecter cette attente du jeu.
Les plus rapides peuvent préciser le typage des entrées et des sorties, documenter la fonction et rajouter des préconditions sur les types et valeurs des arguments saisis.
Aides possibles en cas de difficultés :Voici les étapes à suivre pour réaliser le programme :
Commencer par écrire l'en-tête de la fonction set_pv
en n'oubliant aucun paramètre.
Calculer la nouvelle valeur des points de vie en écrivant une formule liant les 3 paramètres puis stocker le résultat de ce calcul dans une variable.
Renvoyer la variable contenant le résultat attendu.
Après avoir testé le bon fonctionnement de la fonction, rajouter une
précondition en utilisant le mot-clé assert
; le test
peut porter sur le fait que les dégâts doivent être inférieurs au niveau de l'armure et/ou
sur le fait que les points de vie correspondent à un nombre entier strictement positif.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et du test proposé ci-dessus.
def ...:
assert ..., "Armure plus importante que les dégâts" # précondition à rajouter en dernier
assert type(pdv) == ... and pdv ..., "les points de vie sont un nombre entier strictement positif."
pdv = ... # calcul du nouveau niveau de point de vie
return ...
# test :
# sous forme d'affichage :
print(set_pv(20, 5, 2)) # comparer la valeur affichée avec 17
# par comparaison directe avec un assert :
assert(set_pv(20, 5, 2) == 17), "test ne passant pas avec set_pv(20, 5, 2)"
Attention ! Il y a d'autres manières d'écrire le script demandé, manières tout aussi pertinentes que celle proposée ci-dessus avec des trous.
print, +, str
Écrire un scrypt affiche : "La NSI, c'est super, on apprend à coder 4h dans la semaine."
Il faudra utiliser une variable matiere
contenant NSI et une variable heure
qui contient 4.
Contraintes : utiliser print
, +
et str
.
print, +, str, input, int
Écrire un scrypt affiche : "Ton personnage à 12 pv, il vient de subir une attaque à 5 pv, il lui reste 7 pv"
Il faudra utiliser une variable pv
contenant les points de vie de votre personnage et une variable damage
qui contiendra la valeur de l'attaque.
Contraintes : utiliser input
, et éventuellement print
, +
, int
et str
.
fonction
Écrire une fonction decomposer_prix
qui prend en paramètre un prix TTC TTC
et un taux de TVA t
et qui renvoie le couple (=tuple) formé du prix Hors Taxe et du montant de la TVA.
Aide : les liens entre prix TTC, prix HT et TVA sont :
$TTC = HT\times\left(1+\dfrac{t}{100}\right)$
$TTC = HT + TVA$
Tests :
decomposer_prix(300, 20)
renvoie (250.0, 50.0)
decomposer_prix(100, 10)
renvoie (90.9090909090909, 9.090909090909093)
Voici les étapes à suivre pour réaliser le programme :
Commencer par écrire l'en-tête de la fonction decomposer_prix
en n'oubliant aucun paramètre.
Calculer le prix hors-taxe $HT$ en fonction des paramètres
TTC
et t
en manipulant la formule
$TTC = HT\times\left(1+\dfrac{t}{100}\right)$.
Calculer le montant ds taxes $TVA$ en fonction du paramètre
TTC
et de la variable HT
en manipulant la formule
$TTC = HT + TVA$.
Renvoyer les deux variables attendues.
Après avoir testé le bon fonctionnement de la fonction, les plus rapides peuvent rajouter le typage des paramètres ainsi qu'une documentation.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et du test proposé ci-dessus.
def ...:
"""
Documentation à rajouter s'il reste du temps
"""
HT = ...
TVA = ...
return ...
# premier test :
print(decomposer_prix(300, 20))
# second test :
...
Attention ! Il y a d'autres manières d'écrire le script demandé, manières tout aussi pertinentes que celle proposée ci-dessus avec des trous.
Le but est de construire une fonction qui calcule la nouvelle moyenne par rajout
d'une nouvelle note coefficientée.
On note $moy$ la moyenne sur un ensemble de notes dont la somme des coefficients est $somme$.
On rajoute une note $note$ de coefficient $coeff$.
On admet que la nouvelle moyenne est donnée par la formule mathématique suivante :
$new\_moy=\dfrac{moy \times somme + note \times coeff}{somme + coeff}$.
Proposer une fonction set_moyenne
qui prend deux paramètres
moy
et somme
.
Cette fonction doit demander à l'utilisateur deux informations à l'utilisateur :
la nouvelle note obtenue,
le coefficient de cette note.
Cette fonction calcule ensuite la nouvelle moyenne puis renvoie ce nombre.
Tests :
set_moyenne(15, 8)
renvoie, si la nouvelle note est 12
avec un coefficient de 2, le nombre 14.4
.
set_moyenne(11.25, 7)
renvoie, si la nouvelle note est 14.5
avec un coefficient de 4, le nombre 12.431818181818182
.
Voici les étapes à suivre pour réaliser le programme :
Commencer par écrire l'en-tête de la fonction set_moyenne
en n'oubliant aucun paramètre.
Demander à l'utilisateur la nouvelle note puis le coefficient de cette note.
Ne pas oublier d'utiliser des variables pour stocker les informations recueillies ainsi que de changer le type de ces informations pour pouvoir effectuer des calculs avec, sachant que les notes peuvent être des nombres à virgule.
Calculer la nouvelle moyenne en utilisant la formule mathématique : $new\_moy=\dfrac{moy \times somme + note \times coeff}{somme + coeff}$.
Renvoyer la valeur de la nouvelle moyenne.
Après avoir testé le bon fonctionnement de la fonction, les plus rapides peuvent rajouter le typage des paramètres ainsi qu'une documentation.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et des tests proposés ci-dessus.
def ...
note = ... # saisie de la note par l'utilisateur
note = ... # transtypage sous forme d\'un flottant
coeff = ... # saisie et transtypage en une seule étape du coefficient
... # calcul de la nouvelle moyenne
return ... # renvoi de la nouvelle moyenne
Attention ! Il y a d'autres manières d'écrire le script demandé, manières tout aussi pertinentes que celle proposée ci-dessus avec des trous.
Les plus rapides peuvent :
Rajouter le typage de chaque paramètre,
Rajouter une documentation,
Arrondir la moyenne renvoyée à $10^{-2}$ près en utilisant la
fonction round(valeur, nb_decimales)
qui
renvoie le nombre valeur
arrondi au nombre décimal le
plus proche, nombre décimal ayant au plus nb_decimales
chiffres derrière la virgule.
Exemple : round(3.14159, 3)
renvoie 3.142
.
Le but de proposer un script qui permet de connaître le volume d'un cylindre.
On rappelle la formule d'un cylindre de hauteur $h$ et de base de rayon $r$ :
$Volume=\pi\times\ r^2\times h$.
Proposer un algorithme qui :
demande à l'utilisateur le nombre de décimales de $\pi$ avec lequel il souhaite travailler,
définit une fonction volume_cylindre
qui prend en paramètre deux nombres
h
et r
ainsi qu'un entier precision
correspondant au nombre de décimales avec lequel le calcul du volume doit être fait.
Cette fonction renvoie la valeur du volume calculé.
Tests :
volume_cylindre(15, 8, precis)
renvoie le nombre 3016.3199999999997
lorsque la variable precis
stocke le nombre 3.
volume_cylindre(10, 2, precis)
renvoie le nombre 125.663706
lorsque la variable precis
stocke le nombre 8.
La valeur de $\pi$ avec 30 décimales est $\pi\approx 3.14159265358979323846264338379$.
la fonction round(valeur, nb_decimales)
qui
renvoie le nombre valeur
arrondi au nombre décimal le
plus proche, nombre décimal ayant au plus nb_decimales
chiffres derrière la virgule.
Exemple : round(3.14159, 3)
renvoie 3.142
.
Voici les étapes à suivre pour réaliser le programme :
Commencer par demander à un utilisateur de saisir la précision attendue de $\pi$ pour les calculs.
penser à utiliser une variable pour stocker l'information et à la transtyper pour pouvoir l'utiliser dans des calculs mathématiques.
Commencer par écrire l'en-tête de la fonction volume_cylindre
en n'oubliant aucun des trois paramètres.
Utiliser la fonction round
pour arrondir $\pi$ avec la précision
attendue (cf. coup de pouce attaché à cet exercice)
Calculer le volume en utilisant la formule mathématique : $Volume=\pi \times r^2\times h$.
Renvoyer la valeur du volume.
Tester le bon fonctionnement du script.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et des tests proposés ci-dessus.
precis = ...
def ...:
pi = round(3.14159265358979323846264338379, ...)
volume = ...
return ...
# tests
print(volume_cylindre(15, 8, ...)) # saisir 3 comme precision
print(volume_cylindre(10, 2, ...)) # saisir 8 comme précision
Attention ! Il y a d'autres manières d'écrire le script demandé, manières tout aussi pertinentes que celle proposée ci-dessus avec des trous.
Les plus rapides peuvent :
Rajouter le typage de chaque paramètre,
Rajouter une documentation,
Écrire une fonction survivre(pdv, armor, damage)
qui prend 3 entiers positifs ou nul en argument et renvoie
un booléen True
si pdv>0 et False
sinon.
Pour ce jeu, on rappelle que pour déterminer les nouveaux points de vie, il faut retirer de pdv les dégâts diminués de l'armure. Si pdv = 20, damage =5 et armor =2 alors pdv après le combat vaut 20-5+2=17.
Ajouter un assert qui vérifie que les damage
sont supérieur à l'armor
.
Par exemple : survivre(15, 12, 20) renvoie True.
Par exemple : survivre(15, 12, 45) renvoie False.
Par exemple : survivre(15, 12, 5) provoque un message d'erreur.
Un personnage d'un jeu vidéo dispose de plusieurs outils. Chaque outil possède un pourcentage d'usure et certains sont
réparables. Un objet réparable ayant un pourcentage d'usure d'au moins 80% doit être réparé.
Proposer une fonction a_reparer
qui prend en paramètre :
un booléen reparable
qui vaut True
dans le cas où l'objet est réparable et
False
sinon.
un entier positif usure
, inférieur ou égal à 100, donnant le pourcentage d'usure de l'objet.
Cette fonction renvoie un booléen : True
signifiant que l'outil est à réparer, False
signifiant
le contraire.
Vérifier entre autres que :
pour un outil non réparable d'usure 90%, a_reparer(False, 90)
renvoie False
.
pour un outil réparable d'usure 82%, a_reparer(True, 82)
renvoie True
.
pour un outil réparable d'usure 69%, a_reparer(True, 69)
renvoie False
.
Les plus rapides peuvent préciser le typage, rajouter des préconditions sur les arguments puis une documentation.
Un combattant de votre jeu possède un score_combattant
défini par la fonction modification_score(score_vie,score_dommage,nombre_armes)
qui possède
les paramètres suivants :
un entier positif score_vie
un entier score_dommage
un entier positifnombre_armes
Cette fonction renvoie deux informations (un tuple
) :
Le nouveau score calculé par la formule score_vie*2 + nombre_armes - score_dommage*3
Un booléen : True
si le nouveau score est strictement supérieur à 10, False
sinon
Coder cette fonction et faire des tests. Ajouter des assert
pour les préconditions et un docstring
pour documenter votre fonction
Exemples de tests :
modification_score(10, 10, 3)
modification_score(20, 10, 3)
Dans un jeu vidéo, le joueur peut commencer avec trois principales catégories de personnages ; chaque catégorie de personnage
conduit à un niveau d'expérience exp
de départ différent :
une exploratrice commence avec 120 exp
,
un fugitif commence avec 10 exp
,
un soldat commence avec 30 exp
.
Proposer une fonction a_pour_exp
ayant pour paramètre categorie
une chaîne de caractères
donnant la catégorie du personnage choisi et renvoyant le niveau d'expérience de départ en exp
.
Faire en sorte qu'une chaîne de caractères différente de trois principales catégories conduise à une expérience nulle.
Par exemple :
a_pour_exp("exploratrice")
renvoie le nombre entier 120
.
a_pour_exp("fugitif")
renvoie le nombre entier 10
.
a_pour_exp("diplomate")
renvoie le nombre entier 0
.
Les plus rapides peuvent préciser le typage des paramètres, une précondition et une documentation.
Vous devez coder une fonction test_variables
avec trois paramètres qui sont les variables :
attack
: entier positifinLife
: booléenratio
flottant positif (nombre à virgule)Votre fonction ne retourne rien, vous pouvez le coder en utilisant return None
A vous de coder des assert
dans votre fonction pour tester les différentes préconditions
A vous de faire différents tests
Quelques rappels en python :
type(variable)
pour tester le type de la variable. Par exemple type(True)
int
int
float
bool
Pour les plus rapides, prenez l'habitude de documenter votre fonction avec des docstring
Pour gérer l'interface de démarrage d'un jeu vidéo, vous avez à créer une fonction lancement
.
Celle-ci est sans paramètre et va exécuter les tâches suivantes :
afficher en console un premier menu comme celui-ci :
Bienvenue !
Que désirez-vous faire ?
Choix 1 : commencer une nouvelle partie
Choix 2 : charger une partie
Choix 3 : quitter le jeu
Demander au joueur de saisir son choix.
Afficher le texte correspondant au choix effectué par le joueur (comme vérification) ou un message d'erreur en cas de saisie différente de celles attendues.
renvoyer un nombre entier : soit le nombre correspondant à un choix possible soit -1 en cas d'erreur de saisie.
fonction
warning(pdv)
structure conditionnelle
Créer une fonction warning
avec comme paramètre un entier pdv
.
Cette fonction permet de renvoyer un message :
" Attention, vous êtes en danger"
si pdv
est compris entre 1 et 2
" Votre score de vie est limite"
si pdv
est compris entre 3 et 5
" Vous êtes en forme"
si pdv
est supérieur ou égal à 6
À vous d'écrire un docstring
pour commenter votre fonction et des préconditions en utilisant des assert
fonction
jeter_de(face)
Créer une fonction jeter_de
avec comme paramètre un entier face
.
Cette fonction renvoie un nombre aléatoire compris entre 1 et le nombre de faces (donné en argument par la variable face
) du dé
Aide python: pour obtenir un nombre aléatoire entre 1 et en python
# Obtenir et afficher un nombre aléatoire entre 1 et 6
# A tester
from random import randint
a= randint(1, 6)
print(a)
À vous d'écrire un docstring
pour commenter votre fonction et des préconditions en utilisant des assert
fonction
elif
if
structure conditionnelle
print
+
str
Créer une fonction repair(usury)
avec comme paramètre un entier usury
entre 0 et 100
qui renvoie la valeur d'usure de l'objet après réparation dans le cas où l'objet est réparable et
affiche un texte en cas de non réparabilité. Plus précisément :
L'usure est diminuée de 10 si celle-ci est entre 40 et 60, cette nouvelle usure est renvoyée.
L’usure est diminuée de 20 si celle-ci est en dessous de 40 (tout en restant un nombre positif ou nul), cette nouvelle usure est renvoyée.
si l'usure est au dessus de 60, pas de réparation mais un affichage "à recycler ..." précisant le niveau d'usure est attendu.
Par exemple :
repair(34)
renvoie 14.
repair(17)
renvoie 0.
repair(50)
renvoie 40.
repair(80)
affiche "Objet à recycler, son taux d'usure étant de 80%."
Pour les plus rapides : ajouter le typage des paramètres, des préconditions et une documentation.
Voici des conseils :
Commencer par écrire l'en-tête de la fonction usury
en précisant le seul paramètre.
Traiter d'abord le cas d'une usure supérieure à 60.
Traiter ensuite le cas d'une usure entre 40 et 60.
Traiter ensuite le cas d'une usure entre 20 et 40.
Traiter ensuite le cas d'une usure entre 0 et 20.
Utiliser un elif
permet d'écrire "compris entre 40 et 60" avec une seule comparaison.
Après avoir testé le bon fonctionnement de la fonction, rajouter deux
préconditions en utilisant le mot-clé assert
; les tests
portent sur le fait que l'usure doit être un nombre entier compris entre 0 et 100.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et des tests proposés ci-dessus.
def repair(usury):
if usury > 60:
return ...
elif ...
return usury - 10
elif ...
return ...
else:
return ...
Attention ! Il y a d'autres manières d'écrire le script demandé, manières tout aussi pertinentes que celle proposée ci-dessus avec des trous.
Vous programmez un jeu vidéo.
Le personnage principal de votre jeu doit rencontrer un boss final.
Ce personnage possède un certain nombre de points de vie, nombre stocké dans une variable nommée pv
.
Le boss final possède 8 points de vie.
Lors du combat final, à chaque tour du combat, le lancer d'un dé à six faces est simulé : le nombre obtenu est le nombre de
points de vie perdus par le personnage principal. Cependant, le boss final perd un point de vie à chaque tour du combat.
Le combat se poursuit jusqu'à ce que soit le personnage, soit le boss n'ait plus de points de vie.
Dans le cas où le personnage et le boss n'ont plus de points de vie à l'issue du combat, le personnage perd la partie.
Compléter ci-dessous la fonction combattre
qui prend en paramètre le nombre de points de vie pv
du personnage au début du combat final et renvoie la chaîne de caractères "Victoire !"
dans le cas où
le personnage gagne le combat et la chaîne "Défaite !"
dans le cas où le personnage perd la partie.
Tester aussi la fonction complétée. Vous devez entre autres obtenir les résultats suivants :
combattre(6)
renvoie "Défaite !"
.
combattre(50)
renvoie "Victoire !"
.
from random import randint
def combattre(pv):
pv_boss = ...
... :
perte = randint(...,...)
pv_boss = ...
pv = ...
if ...:
return "Victoire !"
else:
return "Défaite !"
Compléter la fonction test_entier(l)
qui prend en paramètre l
une liste.
Cette fonction renvoie un booléen : True
si un élément de type int
est dans la liste, False
sinon
Rappel : tester le code type(4)
et type([1, 2, 3])
def test_entier(l):
test= ...
for ... in l :
if type(elt) == ... :
test = ...
return test
test_entier(['ok', 2, 'pas_ok'])
L'exécution de l'algorithme doit renvoyer le booléen True
À vous de vérifier votre code à l'aide de la fonction test()
suivante :
def test() :
assert test_entier(['je', 2, 4]) == True
assert test_entier(['bob', 'max', [1, 5, 4], 1]) == True
assert test_entier([[1, 2], [3, 4]]) == False
assert test_entier(['boby', 'Mimi']) == False
assert test_entier([]) == False
assert test_entier([2]) == True
return None
test()
Faire une trace de l'algorithme avec l'exécution : test_entier(['ok', 2, 'pas_ok'])
for
vous semble-t-elle appropriée ?
Blingbling veut ranger son tas de pièces d'or dans son coffre. Son coffre peut contenir au maximum 1000 pièces d'or.
Son tas de pièces est situé à coté de son coffre.
Il remplit son coffre par poignées allant de 3 à 8 pièces.
On veut savoir en combien de poignées, le coffre sera plein.
Les instructions suivantes renvoie un nombre aléatoire entre 8 et 25.
from random import *
print(randint(8,25))
Écrire une fonction nb_poignees()
qui renvoie le nombre de poignées nécessaire à remplir le coffre.
On génère une liste de 30 nombres aléatoires compris entre 0 et 10 par le code l =[randint(0,10) for i in range(30)]
Tester ce code afin d'afficher la liste de 30 nombres il faut penser à importer la bibliothèque random
en utilisant from random import *
.
À vous de modifier ce code pour obtenir une liste de 100 nombres aléatoires compris entre 10 et 30.
On écrit une fonction est_dans(l,nb = 4)
avec comme paramètres l
une liste et nb
un entier initialisé à 4.
Cette fonction renvoie un booléen qui permet de savoir si le nombre nb
est dans la liste l
.
À vous de compléter cette fonction dont le code ci-dessous est incomplet :
def est_dans(l,nb = 4):
test=False
n=len(l) # len(l) renvoie le nombre d'éléments dans l
i=....
while i ... len(l):
if l[i] == .... :
test= ....
i+=1
return ....
A vous de tester votre fonction avec :
l =[randint(0,10) for i in range(30)]
print(l)
print(est_dans(l,5))
print(est_dans(l)) # Si vous voulez tester 4, nb est initialisé à 4
A vous de proposer des tests qui renvoient un False
en jouant soit sur la construction de la liste l
, soit sur la valeur de nb
.
for
chaîne de caractères
occurrence
Lors d'un jeu vidéo, un personnage récolte différents objets.
Ces objets sont modélisés par un caractère ; voici quelques caractères possibles avec leur signification en terme d'objet :
"B"
: morceau de bois,
"F"
: bloc de fer,
"O"
: pièce d'or,
"P"
: pierre,
"X"
: du vide,
La succession des objets ramassés est stockée dans une chaîne de caractères.
Par exemple, la chaîne de caractères "BXOBOOXP"
signifie que le personnage a successivement
ramassé du bois, du vide, de l'or, du bois, de l'or, de l'or, du vide et enfin une pierre.
Compléter la fonction ci-dessous nb_ramasse(chaine, objet)
avec comme paramètres chaine
une chaîne de caractères représentant une succession d'objets ramassés et objet
un caractère unique
représentant un objet possiblement ramassé.
Cette fonction doit renvoyer le nombre d'objets objet
présent dans chaine
.
def nb_ramasse(chaine: str, objet: str) -> int:
"""
chaine est une chaîne de caractères et objet est un caractère seul.
Fonction qui renvoie le nombre de fois où le caractère objet apparaît dans chaine.
"""
nombre = ...
for ... :
if ... :
nombre = ....
return ....
À vous de tester votre fonction avec :
chaine = "BXOBOOXP"
print(nb_ramasse(chaine,"O")) # doit afficher 3
print(nb_ramasse(chaine,"A")) # doit afficher 0
Pour les plus rapides, proposer des préconditions portant sur chaine
et sur objet
(type, valeurs possibles, ...).
Pour connaître la longueur du chaîne de caractères ch
, il suffit de saisir len(ch)
.
liste
Écrire la fonction nombrePlusGrandQue(l,x)
qui prend en paramètres une liste l
de nombres
et un nombre x
.
Cette fonction renvoie le dernier nombre de la liste l
supérieur ou égal au nombre x
.
Si ce nombre n'existe pas, cette fonction renvoie None
.
À vous de tester votre fonction avec :
assert nombrePlusGrandQue([1, 2, 2, 8, 3, 5, 6, 0, 10, 4], 5) == 10
assert nombrePlusGrandQue([1, 2, 2, 8, 3, 5, 6, 0, 10, 4], 12) == None
assert nombrePlusGrandQue([1, 2, 2, 8, 3, 5, 6, 0, 10, 4], 4) == 4
while, for, input, float
saisir_note
qui demande à l'utilisateur de saisir une note entre 0 et 20. La fonction doit continuer à demander une saisie valide jusqu'à ce que l'utilisateur entre une note correcte.calculer_moyenne
qui prend en paramètre le nombre de notes à saisir, utilise la fonction saisir_note
pour obtenir ces notes, puis calcule et renvoie la moyenne de ces notes. liste
Écrire la fonction nombrePlusGrandQue(l,x)
qui prend en paramètres une liste l
de nombres
et un nombre x
.
Cette fonction renvoie le dernier nombre de la liste l
supérieur ou égal au nombre x
.
Si ce nombre n'existe pas, cette fonction renvoie None
.
À vous de tester votre fonction avec :
assert nombrePlusGrandQue([1, 2, 2, 8, 3, 5, 6, 0, 10, 4], 5) == 10
assert nombrePlusGrandQue([1, 2, 2, 8, 3, 5, 6, 0, 10, 4], 12) == None
assert nombrePlusGrandQue([1, 2, 2, 8, 3, 5, 6, 0, 10, 4], 4) == 4
for, if, else
votre clavier est défaillant, la touche *
n'est plus fonctionnelle.
Pour résoudre ce problème, vous décidez de créer une fonction multiplier
qui prend en paramètres deux entiers a
et b
et qui renvoie
la valeur de leur produit $a\times b$ en n'ayant effectué que des additions et des inversions de
signes.
Proposer la fonction multiplier
demandée dans le cas où le premier argument a
est un entier naturel (c'est-à-dire positif ou nul).
Tests possibles :
>>>multiplier(4, 5)
20
>>>multiplier(2, -3)
-6
>>>multiplier(0, 10)
0
Augmenter le script réalisé pour que la fonction prenne aussi le cas où le premier
argument a
est strictement négatif.
>>>multiplier(-4, 5)
-20
>>>multiplier(-7, -3)
21
>>>multiplier(-3, 0)
0
Voici des conseils :
Commencer par écrire l'en-tête de la fonction multiplier
en précisant les deux paramètres.
Dans le cas où $a\ge 0$, remarquer que $a\times b=\underbrace{b+...+b}_{a\text{ fois}}$.
Utiliser une variable stockent les additions successives.
Utiliser une boucle for
pour effectuer les a
additions de b
.
Pour traiter le cas négatif, utiliser une structure conditionnelle.
Remarquer que si $a\le 0$ alors $-a\ge 0$ et que l'on peut reproduire la démarche du cas positif avec $-a$.
Remarquer que si $a\le 0$, $a\times b=-[(-a)\times b]$.
Tester le bon fonctionnement de la fonction à l'aide des tests proposés.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et des tests proposés ci-dessus.
def multiplier(a: int, b: int) -> int:
if ...:
resultat = ...
for i in range(...):
resultat = resultat + ...
return ...
else: # cas où a<0
a = ...
resultat = ...
for i in range(...):
resultat = resultat + ...
resultat = ...
return resultat
print(multiplier(4, 5))
print(multiplier(2, -3))
print(multiplier(0, 10))
print(multiplier(-4, 5))
print(multiplier(-7, -3))
print(multiplier(-3, 0))
Attention ! Il y a d'autres manières d'écrire le script demandé, manières tout aussi pertinentes que celle proposée ci-dessus avec des trous.
Compléter la fonction vois_voyelles
qui prend en paramètre une chaîne
de caractères texte
et qui renvoie une chaîne de caractères dans laquelle
toutes les voyelles du texte saisi comme argument par le caractère "😜"
.
Comme cet emoji a pour code Unicode U+1F61C, d'après le site officiel, il peut donc être obtenu en Python avec "\U0001f61c"
.
def vois_voyelles(texte: str) -> str:
ensemble_voyelles = ...
texte_modifie = ...
for lettre ...:
if lettre.lower() ...: # .lower() sert à mettre en minuscule le caractère lettre
texte_modifie = ...
else:
texte_modifie = ...
return ...
Voici un exemple d'utilisation de la fonction :
>>>blague = "Pourquoi les plongeurs plongent-ils toujours en arrière ? Euh ? Eh bien, parce que sinon ils tombent encore dans le bateau ! Ah!"
print(vois_voyelles(blague))
P😜😜rq😜😜😜 l😜s pl😜ng😜😜rs pl😜ng😜nt-😜ls t😜😜j😜😜rs 😜n 😜rr😜èr😜 ? 😜😜h ? 😜h b😜😜n, p😜rc😜 q😜😜 s😜n😜n 😜ls t😜mb😜nt 😜nc😜r😜 d😜ns l😜 b😜t😜😜😜 ! 😜h!
Un personnage d'un jeu vidéo accumule des points lors de différentes parties, points stockés dans une liste
points
.
Proposer une fonction sommer_points
qui prend en paramètre une liste de nombres entiers et qui renvoie
la somme de tous ces nombres entiers.
Par exemple :
points = [4, 17, 2, 12, 34, 8]
sommer_points(points)
renvoie 77.
Les scores obtenu par un personnage de jeu vidéo sont sauvegardés dans une liste resultats
.
Proposer une fonction meilleur_score
qui prend en paramètre une liste de nombres entiers, sensés
correspondre aux scores obtenus par le personnage, et qui renvoie le plus grand des nombres entiers de cette liste.
Tester la fonction obtenue en vérifiant que pour resultats = [45, 78, 59, 21, 84, 68, 72, 53, 60, 65]
,
meilleur_score(resultats)
renvoie 84
.
Une joueuse de jeu vidéo a obtenu différents scores au cours de parties durant une semaine ;
ces scores sont stockés dans une liste scores
.
Cette joueuse aimerait connaître la moyenne des scores obtenus en ne prenant en compte que les scores dépassant 100 points.
Proposer une fonction get_mean
qui prend en paramètre une liste scores
et qui
renvoie la moyenne des valeurs dépassant 100 présentes dans cette liste.
Par exemple :
get_mean([45, 264, 153, 8, 687, 569, 349, 169])
renvoie 365.1666666666667.
get_mean([75, 69])
renvoie 0.
L'ADN (Acide DésoxyriboNucléique) est une molécule présente dans la plupart des cellules des êtres vivants qui contient l'information
génétique leurs permettant de se développer, de fonctionner et de se reproduire.
L'ADN est formé de deux brins enroulés l'un autour de l'autre pour former une double hélice.
Chaque brin est formé de quatre bases azotées
l'adénine "A"
,
la thymine "T"
,
la cytosine "C"
,
la guanine "G"
.
Pour que les deux brins se lient, les bases ne s’associent que par certaines paires :
l'adénine et la thymine s'associent ensemble,
la cytosine et la guanine s'associent ensemble.
Par exemple, le fragment de brin d'ADN "ACGTTA"
se lie avec le fragment de brin
complémentaire "TGCAAT"
.
Proposer une fonction second_brin_ADN
qui prend en paramètre une liste brin1
formée de caractères "A"
, "T"
, "G"
et "C"
et
qui renvoie la liste formée des caractères correspondant au brin complémentaire de
brin1
.
Par exemple, comme le brin d'ADN "ACGTTA"
a pour complémentaire "TGCAAT"
,
second_brin_ADN(["A", "C", "G", "T", "T", "A"])
renvoie ["T", "G", "C", "A", "A", "T"]
.
Pour les plus rapides : modifier la fonction obtenue de sorte qu'elle renvoie la liste
["Erreur, brin1 contient des bases non attendues !?!"]
si la liste brin1
contient une autre base que "A"
, "T"
, "G"
ou "C"
.
Par exemple, comme le brin d'ADN "ACGTTA"
a pour complémentaire "TGCAAT"
,
second_brin_ADN(["A", "B", "C"])
renvoie ["Erreur, brin1 contient des bases non attendues !?!"]
.
Une démarche possible :
Créer par extension la liste réponse.
Balayer la liste des éléments par les valeurs.
À chaque itération, comparer l'élément étudié de la liste avec chacun des quatre types possibles de base azotée.
Rajouter à la liste réponse la lettre de la base azotée complémentaire.
Tester la fonction créée à l'aide de l'exemple proposé.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et du test proposé ci-dessus.
def second_brin_ADN(brin1: list) -> list:
"""
brin1 est une liste ne contenant que les caractères "A", "T", "G" et "C" modélisant un brin d'ADN.
Fonction qui renvoie le brin d'ADN complémentaire du brin1,
sachant que les bases "A" et "T" sont complémentaires l'une de l'autre et "G" et "C".
"""
# Création du brin2 par extension
brin2 = ...
for ...:
if ... == "A":
brin2.append(...)
elif ...:
...
elif ...:
...
else:
...
return brin2
assert second_brin_ADN(["A", "C", "G", "T", "T", "A"]) == ["T", "G", "C", "A", "A", "T"]
Attention ! Il y a d'autres manières d'écrire le script demandé, manières tout aussi pertinentes que celle proposée ci-dessus avec des trous.
Écrire une fonction split(l)
où l
est une liste qui renvoie deux listes gauche
et droite
. gauche
contiendra la première moitié de la liste l et droite
la seconde.
split([2, 5, 7, 0, 1, 2])
renvoie [2, 5, 7], [0, 1, 2]
split([2, 5, 7, 0, 1, 2, 5])
renvoie [2, 5, 7], [0, 1, 2, 5]
Écrire une fonction est_membre
qui prend en paramètres
une chaîne de caractères nom
et une liste groupe
dont les éléments sont des chaînes de caractères.
Cette fonction renvoie None
si nom
n'appartient
pas à la liste mais renvoie la position de nom
dans la liste
groupe
si cette chaîne appartient à la liste.
Voici des testes possible :
est_membre("moi", ["toi", "elle", "lui", "moi", "iel"])
renvoie 3
.
est_membre("Alice", ["Bob", "Charlie", "alice", "Elie"])
renvoie None
.
Une démarche possible :
Balayer la liste des éléments par les positions
À chaque itération, comparer l'élément de la liste étudié avec le membre recherché.
Le cas du renvoi None
peut être traité après le traitement du cas où
le membre est présent.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et du test proposé ci-dessus.
def est_membre(nom: str, groupe: list):
# Balayage des éléments de la liste par les positions
for ...:
# cas où l'élément considéré dans la liste correspond au membre recherché
if ...:
...
...
Attention ! Il y a d'autres manières d'écrire le script demandé, manières tout aussi pertinentes que celle proposée ci-dessus avec des trous.
Lors d'une course d'endurance, chaque candidat porte un dossard. Le premier
candidat inscrit porte le numéro 0, le deuxième porte le numéro 1, ainsi de suite au fil
des inscriptions.
Les temps d'arrivée en seconde sont sauvegardés dans une liste temps
telle
que temps[i]
correspond au temps mis en seconde par le candidat portant le numéro i
.
Proposer une fonction plus_rapide
qui prend en paramètre une liste de nombres entiers, sensés
correspondre au temps mis par chaque candidat, et qui renvoie le tuple formé par le numéro de dossard du candidat le plus rapide
et par le temps mis par ce cadidat.
Tester la fonction obtenue en vérifiant que pour temps = [8651, 8331, 9236, 8492, 7891, 8024, 7945, 8633, 8282]
,
plus_rapide(temps)
renvoie 4, 7891
.
Une démarche possible :
Créer deux variables, l'une qui contiendra progressivement le temps minimal lors de la course et la seconde le numéro de dossard correspondant à ce temps minimal.
Balayer la liste des éléments par les positions.
À chaque itération, comparer l'élément de la liste étudié avec le temps minimal déjà connu.
Renvoyer un tuple formé de deux variables.
Vérifier la fonction avec le test proposé.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et du test proposé ci-dessus.
def plus_rapide(lst: list) -> tuple:
min = ...
pos_min = ...
for ...: # balayage par les positions
if ...:
min = ...
...
return ...
Attention ! Il y a d'autres manières d'écrire le script demandé, manières tout aussi pertinentes que celle proposée ci-dessus avec des trous.
Les personnages d'un jeu sont stockés dans une structure de donnée type dict
.
Les clés de ce dictionnaire sont : name, hp, ca, init,dmg
ca
correspond à la classe d'armure qui doit être strictement inférieur à 20hp
correspond à son total de points de vieinit
correspond à son initiative qui doit être strictement inférieur à 20dmg
correspond au nombre de faces du dés à lancer quand le personnage applique ses dégâts.
Par exemple :
perso1 = {'name' : "Gamora" , 'hp' : 32, 'ca' : 15, 'init' : 14,'dmg':8}
Un round de combat correspond à une attaque de la part des deux personnages.
Rappel : Simulation d'un dé - code à tester
import random
for _ in range(10):
print(random.randint(1,10))
round(perso1, perso2)
qui renvoie les deux personnages après un round de combat.combat(perso1,perso2)
qui renvoie perso1 , perso2 et le nombre de tour de jeu quand un des perso est tombé à 0 en hp.Écrire une fonction min_max(l)
où l
est une liste qui renvoie le dictionnaire dont les clefs
sont les mots
Min
et Max
et les valeurs
le minimum et le maximum de la liste l
.
assert min_max([4, 10, 2, 8]) == {'Min': 2, 'Max': 10}
assert min_max([-4, -10, -12, -8]) == {'Min': -12, 'Max': -4}
Vous devez organiser vos propres tests et pourquoi pas, provoquer des erreurs
Penser à utiliser des assert
pour la gestion des erreurs et des docstring
pour le
descriptif de votre fonction.
Pour les plus expérimentés, vous pouvez traiter le cas où la liste est vide
Sur le réseau social "T'es_NSI", différents élèves ont posté des commentaires. Plusieurs contributeurs ont reçus des "likes", "J'aime" en français, de la part d'autres membres.
Les résultats de ces "J'aime" sont enregistrés dans un dictionnaire plebiscite
dont les clés sont les noms
des contributeurs des "J'aime" et la valeur associée est la liste des auteurs des commentaires pour lesquels ces contributeurs ont
attribué un "J'aime".
Voici un exemple de dictionnaire :
plebiscite = {"Alice": ["Bob", "Charlie"], "Bob": ["Emir", "Fahima"], "Charlie": [], "Dmitri": ["Fahima", "Charlie"],
"Emir": ["Alice", "Bob", "Fahima"], "Fahima": ["Emir", "Charlie"], "Grincheux": []}
Dans l'exemple précédent, Alice a attribué un "J'aime" à un ou des commentaires publiés par Bob et Charlie tandis que Charlie n'a attribué de "J'aime" à personne.
Écrire une fonction nb_jaime
qui prend en paramètre un dictionnaire likes
comme décrit
ci-dessus et renvoie le dictionnaire dont :
les clés sont les personnes présentes dans le dictionnaire likes
, soit comme
clé, soit dans la liste des auteurs likés,
la valeur associée est le nombre de personnes ayant likés un de leur commentaire.
Vous pouvez tester votre fonction avec le fait que nb_jaime(plebiscite)
doit renvoyer
{'Alice': 1, 'Bob': 2, 'Charlie': 3, 'Emir': 2, 'Fahima': 3, 'Dmitri': 0, 'Grincheux': 0}
.
Une démarche possible :
balayer le dictionnaire likes
par les clés
gérer le cas d'une clé n'apparaissant pas encore dans le dictionnaire solution.
balayer la liste associé à la clé.
Gérer le cas d'un nom apparaissant pour la première fois comme liké.
Gérer le cas d'un nom ayant déjà été liké.
D'autres manières existent, ...
Par exemple, effectuer un premier balayage par les clés de likes
afin de créer un dictionnaire associant à chacune des personnes du réseau la valeur 0 puis balayer à nouveau le dictionnaire par
les valeurs : chacune des listes obtenues est à balayer pour augmenter de 1 le nombre associé
à chaque nom rencontré dans la liste.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et du test proposé ci-dessus.
def nb_jaime(likes: dict)->dict:
"""
Renvoie le dictionnaire dont les clés sont les personnes connues du réseau,
et les valeurs le nombre de personnes qui leur ont attribué des "J'aime".
"""
dico = ... # dictionnaire associant à chaque membre connu du réseau le nombre de "J'aime" reçu.
for cle in likes.keys():
if cle ...: # cas d'une personne n'apparaissant pas encore dans dico
dico[cle] = ...
for nom in ...: # balayage des noms de personnes ayant été likées
if nom ...: # cas d'une personne n'apparaissant pas encore dans dico
dico[nom] = ...
else:
dico[nom] = ...
return ...
Attention ! Il y a d'autres manières d'écrire le script demandé, manières tout aussi pertinentes que celle proposée ci-dessus avec des trous.
Écrire une fonction pertinence
qui prend en paramètre un dictionnaire likes
comme décrit
ci-dessus et renvoie la liste des contributeurs ayant reçu le plus de "J'aime".
Vous pouvez utiliser le renvoi de la fonction nb_jaime
réalisée à la question 1.
Vous pouvez tester votre fonction avec le fait que pertinence(plebiscite)
doit renvoyer
['Charlie', 'Fahima']
.
Une démarche possible :
récupérer le dictionnaire associant à chaque personne le nombre de likes obtenus.
balayer le dictionnaire likes
gérer le cas d'une nouvelle valeur maximale
Gérer le cas d'une nouvelle personne likée autant que le maximum connu.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et du test proposé ci-dessus.
def pertinence(likes: dict)->list:
"""
Renvoie la liste des personnes ayant le plus reçu de "J'aime".
"""
dico = ... # dictionnaire associant à chaque membre connu du réseau le nombre de "J'aime" reçu.
maxi = ... # variable stockant le plus grand maximum trouvé
noms = ... # liste stockant l'ensemble des personnes le plus likées
for cle, valeur in ...:
if ...: # cas d'un nouveau maximum
maxi = ...
noms = ...
...: # cas d'une nouvelle personne ayant reçu le plus de "J'aime" pour l'instant
...
return ...
Attention ! Il y a d'autres manières d'écrire le script demandé, manières tout aussi pertinentes que celle proposée ci-dessus avec des trous.
Le groupe Queen a créé en 1975 l'album "A night at the opera" qui contient différents morceaux.
Le dictionnaire a_night_at_the_opera
associe à chaque titre
de morceaux la liste
formée de l'auteur puis de la durée du morceau en secondes.
a_night_at_the_opera = {"Death on Two Legs (Dedicated to…)": ["Freddie Mercury", 223],
"Lazing on a Sunday Afternoon": ["Freddie Mercury", 68],
"I'm in Love with My Car": ["Roger Taylor", 185],
"You're My Best Friend": ["John Deacon", 170],
"'39": ["Brian May", 205],
"Sweet Lady": ["Brian May", 241],
"Seaside Rendezvous": ["Freddie Mercury", 133],
"The Prophet's Song": ["Brian May", 497],
"Love of My Life": ["Freddie Mercury", 218],
"Good Company": ["Brian May", 206],
"Bohemian Rhapsody": ["Freddie Mercury", 355],
"God Save the Queen": ["", 71]}
Proposer une fonction duree
qui prend en argument un dictionnaire dico
de structure
comme a_night_at_the_opera
et renvoie la durée totale de l'album.
print(duree(a_night_at_the_opera))
doit renvoyer le nombre $2572$.
Recherche de fruits
Écrire un scrypt qui réalise la procédure suivante :
L'utilisateur est invité à saisir un nombre de lettres.
Le programme vérifie si le nombre de lettres correspond à un fruit du dictionnaire.
Si aucun fruit ne correspond au nombre de lettres saisi, le programme affiche un message indiquant qu'aucun fruit ne correspond.
Si un seul fruit correspond au nombre de lettres saisi, le programme affiche son nom.
Si plusieurs fruits correspondent au nombre de lettres saisi, le programme affiche leurs noms.
fruits = {
"abricot": 7,
"ananas": 6,
"avocat": 6,
"banane": 6,
"cassis": 6,
"cerise": 6,
"citron": 6,
"clémentine": 10,
"fraise": 6,
"framboise": 9,
"goyave": 6,
"grenade": 7,
"kiwi": 4,
"mandarine": 9,
"mangue": 6,
"melon": 5,
"myrtille": 8,
"nectarine": 9,
"orange": 6,
"pamplemousse": 12,
"papaye": 6,
"pastèque": 8,
"pêche": 5,
"physalis": 8,
"pomelo": 6,
"pomme": 5,
"prune": 5,
"raisin": 6,
"tomate": 6
}
Exemples :
Entrez un nombre entier : 22
Il n'y a pas de fruit avec 22 lettres.
Entrez un nombre entier : 12
Le seul fruit avec 12 lettres est : pamplemousse.
Entrez un nombre entier : 6
Les fruits avec 6 lettres sont : ['ananas', 'avocat', 'banane', 'cassis', 'cerise', 'citron', 'fraise', 'goyave', 'mangue', 'orange', 'papaye', 'pomelo', 'raisin', 'tomate']
Consignes :
Utilisez le dictionnaire fourni dans le programme.
Utilisez une boucle et une liste pour stocker les résultats correspondant au nombre de lettres saisi.
Affichez les résultats sous la forme d'une phrase lisible avec ou sans liste directement affichée (ex : "Les fruits qui contiennent 6 lettres sont : Les fruits avec 6 lettres sont : ananas, avocat, banane, cassis, cerise, citron, fraise, goyave, mangue, orange, papaye, pomelo, raisin, tomate,").
Vous avez à gérer grâce à un programme python les stocks d'un étal de vente.
Sur cet étal, peuvent être rajoutés des éléments à vendre mais certains peuvent être retirés du fait de leur vente.
Le contenu de l'étal est stocké dans un dictionnaire qui associe à chacun nom de l'élément à vendre
l'effectif de cet élément.
Par exemple, à un moment donné l'ensemble des éléments présent sur l'étal est donné par :
stock = {"sandalette": 8, "short": 12, "chemisette": 9,"maillot":3}
Vous devez créer une fonction mettreAJour
qui prend trois paramètres :
un dictionnaire de structure similaire à stock
ci-dessus,
une liste vendus
contenant le nom de chaque élément vendu depuis la dernière mise à jour,
une liste rajouts
contenant le nom de chaque élément remis sur l'étal depuis la dernière mise à jour,
Cette fonction doit renvoyer le dictionnaire donnant l'ensemble des éléments présents sur l'étal.
Penser à supprimer l'association du dictionnaire une fois le dernière exemplaire d'un type d'élément vendu.
Voici des exemples d'utilisation de cette fonction afin de pouvoir la tester :
Si le stock est donné par stock2 = {"sandalette": 8, "short": 12, "chemisette": 9, "maillot": 3}
,
alors mettreAJour(stock2, ["sandalette", "maillot", "sandalette", "sandalette"], ["chemisette"])
doit renvoyer le dictionnaire {"sandalette": 5, "short": 12, "chemisette": 10, "maillot": 2}
.
Si le stock est donné par stock3 = {"short": 2, "chemisette": 1, "maillot": 1}
,
alors mettreAJour(stock3, ["maillot"], ["chemisette"])
doit renvoyer le dictionnaire {"short": 2, "chemisette": 2}
.
Si le stock est donné par stock4 = {"short": 2, "chemisette": 1, "maillot": 1}
,
alors mettreAJour(stock4, ["maillot"], ["sandalette", "maillot"])
doit renvoyer le dictionnaire {"short": 2, "chemisette": 1,"maillot": 1, "sandalette": 1}
.
Une démarche possible :
Balayer la liste des éléments à rajouter à l'étal.
Gérer le cas d'un élément déjà présent dans le dictionnaire stocks
.
Gérer le cas d'un nouvel élément non présent dans le dictionnaire stocks
.
Balayer la liste des éléments à rajouter à l'étal.
Gérer le cas où il reste encore au moins un élément du type considéré.
Supprimer l'association du dictionnaire stocks
dans le cas où il
ne reste plus d'élément du type considéré.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et du test proposé ci-dessus.
def mettreAJour(stocks, vendus, rajouts):
# Balayage des éléments à rajouter du stock présent sur l'étal
# commencer par le rajout car il se peut qu'un élément initialement absent de l'étal ait été posé sur l'étal puis aussitôt vendu
for elt in ...:
# cas où elt correspond à un élément déjà présent sur l'étal
if elt in ...:
... # effectif augmenté de 1
else: # cas où elt correspond à un nouvel élément sur l'étal
stocks[elt] = ...
# Balayage des éléments à retirer du stock présent sur l'étal
for elt in ...:
# on suppose dans la suite que chaque élément vendu elt est bien une cle du dictionnaire stocks
if stocks[elt] ...: # cas où il reste encore au moins un exemplaire de l'élément à l'issue de la vente
... # effectif diminué de 1
else:
... # suppression de l'association car disparition du type d'élément de l'étal puisque effectif tombé à 0
return stocks
Attention ! Il y a d'autres manières d'écrire le script demandé, manières tout aussi pertinentes que celle proposée ci-dessus avec des trous.
Dans un jeu vidéo, chaque joueur gère un royaume.
Les caractéristiques de chaque royaume sont stockés dans un dictionnaire.
Voici deux dictionnaires associés à deux royaumes distincts :
royaume1 = {"mines": 4,
"puissance": 485,
"population": 12365,
"merveille": 1,
"port": 2}
royaume2 = {"mines": 1,
"puissance": 302,
"population": 14289,
"port": 5,
"personnage_illustre": 2}
Il est possible dans le jeu vidéo d'effectuer des alliances entre royaumes.
À partir de deux royaume, une alliance crée un nouveau royaume où le nombre de mines,
la puissance et la population sont ajoutées et où les autres éléments possibles sont
conservés.
Copier et compléter la fonction alliance
ci-dessous pour qu'elle renvoie le
dictionnaire associé au royaume créé par l'alliance des deux royaumes donnés en argument.
Par exemple :
alliance(royaume1, {})
renvoie
{'mines': 4, 'puissance': 485, 'population': 12365, 'merveille': 1, 'port': 2}
.
alliance(royaume1, royaume2)
renvoie
{'mines': 5, 'puissance': 787, 'population': 26654, 'merveille': 1, 'port': 7, 'personnage_illustre': 2}
.
def alliance(roy1: dict, roy2: dict) -> dict:
dico = {}
for cle, val in ...:
dico... = ...
for cle in ...:
if cle not in ...:
dico[cle] = ...
else:
dico[cle] = ...
return dico
Différents centres météos ont effectué des mesures lors de passages de dépressions atmosphériques.
L'ensemble des résultats est stocké sous forme d'un dictionnaire :
dont les clés sont les noms des centres météos,
dont les valeurs sont des dictionnaires dont les clés sont les noms des quatre saisons et les valeurs sont une liste formée du nombre de mesures et de la pression moyenne obtenue sur ces mesures.
Voici un exemple de tel dictionnaire :
Der = {
"Chantecoq": {
"printemps": [4, 985],
"ete": [3, 990],
"automne": [5, 981],
"hiver": [7, 978]
},
"Cornee": {
"printemps": [3, 991],
"ete": [1, 998],
"automne": [3, 989],
"hiver": [4, 984]
},
"Nemours": {
"printemps": [3, 990],
"ete": [0, 0],
"automne": [3, 986],
"hiver": [5, 976]
},
"Champaubert": {
"printemps": [5, 984],
"ete": [3, 994],
"automne": [6, 980],
"hiver": [8, 975]
},
}
Lecture du dictionnaire : À Chantecoq, au printemps, il y a eu 4 dépressions mesurées avec une pression moyenne sur ces 4 mesures de 985 (hectoPascals).
Rappel mathématique pour le calcul de la moyenne de toutes les mesures de Chantecoq:
La moyenne de 985, 990, 981 et 978 obtenus respectivement 4 fois, 3 fois, 5 fois et 7 fois
est le résultat du calcul : $\dfrac{985\times 4+990\times 3+981\times 5+978\times 7}{4+3+5+7}$.
Pour déterminer le calcul de la moyenne de pression de toutes les dépressions mesurées sur une année sur une station donnée, une fonction incomplète a déjà été réalisée. Compléter la fonction suivante de sorte :
qu'elle prenne en paramètre un dictionnaire du type comme ci-dessus et une chaîne de caractères correspondant à un nom de lieu de capteur,
qu'elle calcule la moyenne dans le cas où ce lieu est bien présent dans le dictionnaire,
qu'elle renvoie cette moyenne arrondie à 2 décimales.
def moyenne_pression(mesures: dict, centre: str) -> float:
'''Renvoie la moyenne des dépressions mesurées au niveau du lieu centre,
selon le dictionnaire mesures.
Si centre n'est pas dans le dictionnaire, la fonction renvoie None.'''
if centre ...:
return None
else:
annee = mesures[centre]
nb_mesures = ...
total_pressions = ...
for ... in annee.values():
effectif, pression = valeurs
nb_mesures = ...
total_pressions = ... + ... * effectif
return round(... / nb_mesures, 2 ) # pour arrondir à 2 décimales
Voici un jeu de tests possibles :
>>> moyenne_pression(Der, "Beaulieu")
None
>>> moyenne_pression(Der, "Chantecoq")
982.16
>>> moyenne_pression(Der, "Cornee")
988.55
>>> moyenne_pression(Der, "Nemours")
982.55
>>> moyenne_pression(Der, "Champaubert")
981.0
Le DNS (Domain Name System) permet de faire le lien entre une adresse IP et un nom de domaine.
Par exemple l'adresse IP "31.207.36.134"
correspond au site de cours ayant pour nom de domaine
"monlyceenumerique.fr"
.
On suppose qu'un ensemble de telles associations adresse IP : nom de domaine est
stocké dans un dictionnaire.
Proposer une fonction inverser_dictionnaire
qui prend en paramètre un dictionnaire de telles associations
et qui renvoie le dictionnaire inverse associant à chaque nom de domaine son adresse IP.
Par exemple :
Si on considère le dictionnaire IP_vers_nomDomaine
:
IP_vers_nomDomaine = {
"31.207.36.134": "monlyceenumerique.fr",
"217.70.184.55": "qwant.fr",
"185.75.143.93": "education.gouv.fr",
"185.15.58.224": "wikipedia.org"
}
alors la fonction construite est telle que :
>>>inverser_dictionnaire(IP_vers_nomDomaine)
{"monlyceenumerique.fr": "31.207.36.134", "qwant.fr": "217.70.184.55", "education.gouv.fr": "185.75.143.93", "wikipedia.org": "185.15.58.224"}
Aides possibles en cas de difficultés :
Une démarche possible :
Créer un dictionnaire réponse vide.
Balayer le dictionnaire donné comme paramètre.
Rajouter l'association inversée valeur: clef dans le dictionnaire réponse voulu.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et du test proposé ci-dessus.
def inverser_dictionnaire(dico: dict) -> dict:
dico_rep = ...
for cle, valeur in ...:
...
return dico_rep
Dans un jeu vidéo expérimental, chaque joueur possède plusieurs caractéristiques :
"pseudo"
qui donne le nom du joueur,
"genre"
qui peut prendre comme valeur "Femme"
, "Homme
,
"Autre"
, Hobbit
, ...
"experience"
qui donne le nombre de points d'expérience accumulé par le joueur.
Le jeu est implémenté de telle sorte qu'à chaque joueur correspond un dictionnaire dont les clés sont les trois caractéristiques énoncées ci-dessus.
Par exemple, voici le dictionnaire stockant les informations d'un joueur à un moment donné :
gamer1451024 = {"pseudo": "Hash_hill", "genre": "Autre", "experience": 3509726}
Tout ensemble de joueurs est stocké dans une liste de tels dictionnaires.
Par exemple, voici la liste correspondant aux joueurs de l'équipe "A_freed_home_not_afreed" :
a_freed_home_not_afreed = [{"pseudo": "Hash_hill", "genre": "Autre", "experience": 3509726},
{"pseudo": "Herr_mi1", "genre": "Femme", "experience": 6128033},
{"pseudo": "EK-THOR", "genre": "Homme", "experience": 1756263},
{"pseudo": "EQ_BE:&^3", "genre": "Femme", "experience": 4638914},
{"pseudo": "Je_mene_Hellas", "genre": "Homme", "experience": 5891304},
{"pseudo": "Tirer6As", "genre": "Autre", "experience": 7058210},
{"pseudo": "K_cendres", "genre": "Femme", "experience": 3835534}]
Proposer une fonction moyenne
qui prend en parmètres une liste de dictionnaires equipe
similaire à l'exemple précédent ainsi qu'une chaîne de caractères genre
et qui renvoie
la moyenne du niveau d'expérience des membres de l'équipe equipe
ayant pour genre genre
.
Si aucun joueur de l'équipe n'est du genre considéré, la fonction renvoie 0.
Par exemple :
moyenne(a_freed_home_not_afreed, "Femme")
renvoie la valeur 4867493.666666667
.
moyenne(a_freed_home_not_afreed, "Homme")
renvoie la valeur 3823783.5
.
moyenne(a_freed_home_not_afreed, "Hobbit")
renvoie la valeur 0
.
Une démarche possible :
Utiliser deux variables somme
et effectif
qui stockeront
le total du niveau d'expérience des joueurs considérés ainsi que le nombre de ces joueurs.
Balayer la liste donnée comme paramètre.
Comparer le genre du dictionnaire considéré lors du balayage avec celui recherché.
Modifier les variables somme
et effectif
.
Séparer les cas où l'effectif est nul ou pas.
Aides techniques :
La moyenne est donnée ici par la formule $\dfrac{somme}{effectif}$
Pour accéder à la valeur associée à la clé clef
dans le dictionnaire
dico
, il suffit de saisir dico[clef]
.
Copier puis compléter le script suivant en vous servant des commentaires et du test proposé ci-dessus.
def moyenne(equipe: list, genre: str) -> float:
somme = ...
effectif = ...
for ... in ...:
if ... == genre:
somme = ...
effectif = ...
if effectif ...:
moy = ...
else:
moy = ...
return moy
a_freed_home_not_afreed = [{"pseudo": "Hash_hill", "genre": "Autre", "experience": 3509726},
{"pseudo": "Herr_mi1", "genre": "Femme", "experience": 6128033},
{"pseudo": "EK-THOR", "genre": "Homme", "experience": 1756263},
{"pseudo": "EQ_BE:&^3", "genre": "Femme", "experience": 4638914},
{"pseudo": "Je_mene_Hellas", "genre": "Homme", "experience": 5891304},
{"pseudo": "Tirer6As", "genre": "Autre", "experience": 7058210},
{"pseudo": "K_cendres", "genre": "Femme", "experience": 3835534}]
print(moyenne(a_freed_home_not_afreed, "Femme"))
print(moyenne(a_freed_home_not_afreed, "Homme"))
print(moyenne(a_freed_home_not_afreed, "Hobbit"))
Pour gérer les connexions à un jeu vidéo, vous étudiez les adresses IP des joueurs.
Pour des raisons de sécurité, vous réduisez temporairement l'accès à votre jeu aux seul.e.s joueurs et joueuses
de votre réseau local.
On admet que les joueurs autorisés ont une adresse IP commençant par 192.168.
Quelle est l'écriture binaire de 168 ?
Le joueur ayant pour adresse IP écrite en binaire 11000000.10101000.00110010.00010111
peut-il
se connecter à votre jeu ?
On modélise la représentation binaire d'un entier signé par un tableau d'entiers dont les éléments sont 0 ou 1.
Par exemple :
le tableau [0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1]
représente
l'écriture binaire de l'entier, positif car ayant comme bit de poids fort 0, dont l'écriture décimale est
2**6 + 2**4 + 2**1 + 2**0 = 83
.
le tableau [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
représente
l'écriture binaire de l'entier, négatif car ayant comme bit de poids fort 1, dont l'écriture décimale -128.
le tableau [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
représente
l'écriture binaire de l'entier, négatif car ayant comme bit de poids fort 1, dont l'écriture décimale -1.
Pour obtenir l'écriture décimale d'un nombre négatif dont on a une représentation binaire en complément à deux, donc lorsque le bit de poids fort est 1, il suffit d'appliquer les étapes suivantes :
Étape 1 : commencer par soustraire 1.
Étape 2 : changer les 0 en 1 et les 1 en 0.
Étape 3 : convertir en décimal le nombre binaire obtenir.
Le but de cet exercice est de créer une fonction qui effectue automatiquement la première étape et ce que la liste fournie comme argument représente un nombre positif ou négatif.
Les listes formées d'un premier terme $1$ suivie que de termes $0$ ne peuvent pas être données en argument puisqu'elles correspondent au plus petit nombre négatif que l'on peut écrire en complément à deux avec ce nombre de termes : retirer 1 à ce nombre minimal n'a pas de sens.
Compléter la fonction retirer1
ci-dessous qui prend en paramètre une
liste de $0$ et de $1$, qui correspond à l'écriture binaire d'un nombre entier signé $nb$, et qui renvoie
la liste de $0$ et de $1$ qui correspond à l'écriture binaire du nombre entier signé $nb-1$.
Cette fonction commence par vérifier que la liste saisie comme argument est une liste correspondant au plus petit nombre
nombre que l'on peut représenter en complément à deux avec le nombre de bits considérés.
def retirer1(lst: list) -> list:
# création de la liste correspond au nombre minimal que l'on peut écrire avec ce nombre de bits [1, 0, ..., 0]
n = len(lst)
l_nb_min = [...]
for i in range(...):
l_nb_min.append(...)
if lst == l_nb_min:
return ["La liste saisie comme argument correspond au nombre minimal que l'on peut écrire avec ce nombre de bits"]
else:
# recherche de la position du premier 1 dans l'écriture binaire en partant du poids faible
i=n-1
while i... and lst[i]==...:
i=i-1
# transformation en 0 du premier 1 trouvé et en 0 de tous les bits de poids plus faible
if i...:
lst[...] = 0
for k in range(...,...):
lst[k] = 1
return lst
else: # cas du nombre 0
return [...] # en créant la liste par compréhension
Voici un jeu de tests :
assert retirer1([0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1]) == [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
assert retirer1([1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]) == ["La liste saisie comme argument correspond au nombre minimal que l'on peut écrire avec ce nombre de bits"]
assert retirer1([0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1]) == [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
assert retirer1([0, 0, 1, 0, 0, 0, 0]) == [0, 0, 0, 1, 1, 1, 1]
assert retirer1([0, 0, 0, 0, 0, 0]) == [1, 1, 1, 1, 1, 1]
assert retirer1([]) == []
L'addition des trois couleurs rouge, verte et bleue permet de reconstituer la couleur blanche :
Plus généralement, on peut reconstituer toute couleur en mélangeant trois inetensités de rouge, de vert et de bleu :
on parle de code RGB.
Par exemple, la couleur rebeccapurple est codée en hexadécimal par
#663399
et en RGB par le triplet $(102,51,153)$ car $66_{16}=102_{10}$, $33_{16}=51_{10}$ et
$99_{16}=153_{10}$.
La couleur lightsalmon (ou saumon pâle en français) est codé par le code hexadécimal #FFA07A
.
Sachant que les deux premiers caractères donnent le niveau de rouge, les deux suivant le niveau de vert et les deux derniers celui de
bleu, déterminer la valeur décimale de chacune des trois intensités de couleur.
La couleur cornflower blue (ou bleu bleuet en français) est codé par le code RGB (100,149,237)
.
Déterminer le code hexadécimal codant le couleur cornflower blue.
Les adresses IPv6 sont formés de 16 octets, chaque octet est écrit en hexadécimal et chaque groupe de 2 octets est
séparé d'un signe deux-points ":".
Par exmple, $2001:0db8:0000:85a3:0000:0000:ac1f:8001$ est une adresse IPv6.
Les adresses IPv6 correspondant à liens locaux commencent toutes par les deux octets écrits en hexadécimal par $FE80$.
Écrire $FE80$ en binaire.
Les adresses locales uniques commencent toutes par les deux octets suivant : $1111110000000000$.
Écrire $1111110000000000$ en hexadécimal.
Les adresses reservées pour les traducteurs de protocoles commencent par deux octets dont la valeur concaténée écrite en décimal vaut $100$.
Écrire $100$ en hexadécimal.
Pour les plus rapides :
Les adresses reservées pour les traducteurs de protocoles se poursuivent par deux octets écrits dont la valeur concaténée écrite en décimal vaut $65435$.
Écrire $65435$ en hexadécimal puis en binaire.
A vous d'écrire le code HTML
qui permet d'avoir ce rendu visuel ci-dessous :
Vous pouvez vous rendre sur la source : Source Wikipédia
Vous pouvez aussi copier-coller le texte brut :
A vous d'insérer également un lien vers la source.
L'image est accessible sur le lien : image wikipédia
Réaliser la trace d'exécution pour l'algorithme suivant :
1 n ← 3 2 sto ← 1 3 for i←n to 2xn 4 sto←sto+i 5 ECRIRE stoPour cela, vous pouvez reproduire, compléter et poursuivre le tableau ci-dessous :
Numéro variable locale : n
variable locale : sto
variable locale : i
1 2 ... pseudo code, for, boucle, trace d'exécutionRéaliser la trace d'exécution de l'algorithme suivant :
pdv = 20 for i in range(5): pdv = pdv - i
Voici le même algorithme avec les numéros de ligne mentionnés :
1) pdv = 20 2) for i in range(5): 3) pdv = pdv - i
Pour cela, vous pouvez reproduire, compléter et poursuivre le tableau ci-dessous :
Numéro variable locale : pdv
variable locale : i
1 2 ... for each,boucle, trace d'exécutionRéaliser la trace d'exécution de l'algorithme suivant :
l=[12,8,15] nb_de_notes = 0 somme_notes = 0 for nb in l: somme_notes = somme_notes + nb nb_de_notes = nb_de_notes + 1 moyenne = somme_notes / nb_de_notes
Vous pouvez utiliser la numérotation suivante des lignes :
1) l=[12,8,15] 2) nb_de_notes = 0 3) somme_notes = 0 4) for nb in l: 5) somme_notes = somme_notes + nb 6) nb_de_notes = nb_de_notes + 1 7) moyenne = somme_notes / nb_de_notes
Une en-tête de tableau de trace d'exécution possible :
Numéro l
nb_de_notes
somme_notes
nb
moyenne
1 2 ... En utilisant votre trace d'exécution, que contient la variable
moyenne
?trace d'exécutionOn donne la fonction suivante :
def mystere(ch): """ fonction qui prend en paramètre une chaîne de caractère et qui renvoie un booleen """ chr = '' for elt in ch : chr = elt + chr if ch == chr : return True else : return False
Vous pouvez utiliser la numérotation suivante des lignes :
def mystere(ch): """ fonction qui prend en paramètre une chaîne de caractère et qui renvoie un booleen """ 1. chr = '' 2. for elt in ch : 3. chr = elt + chr 4. if ch == chr : 5. return True 6. else : 7. return False
Réaliser la trace d'exécution avec
ch = 'NSI'
puis avecch = 'SONOS'
tris : A3
On considère un tableau
equipe
stockant pour chaque joueur dans un dictionnaire son pseudo de joueurs ainsi que le score obtenu à une compétition.Voici un exemple de tel tableau implémenté en python sous forme de liste de dictionnaires :
equipe = [{'nom': "Jeu_suis", 'score': 234}, {'nom': "Or_jeu", 'score': 105}, {'nom': "Bin!Jeu!", 'score': 340}, {'nom': "RatJeu", 'score': 32}, {'nom': "JeuN&bot", 'score': 291}, {'nom': "Marrer_car_jeu", 'score': 56}, {'nom': "JeuTuIles", 'score': 154}]
Le but est de trier ce tableau en fonction des scores à l'aide du tri par sélection puis de renvoyer la liste des noms de joueurs classés par ordre croissant de leur score obtenu.
Dans l'algorithme de tri par sélection : à chaque étape, on parcourt le sous-tableau des éléments non rangés et on place l'élément ayant le plus petit score en première position de ce sous-tableau.
Exemple avec le tableau :
equipe = [{'nom': "Jeu_suis", 'score': 234},{'nom': "Or_jeu", 'score': 105},{'nom': "Bin!Jeu!", 'score': 340},{'nom': "RatJeu", 'score': 32}, {'nom': "JeuN&bot", 'score': 291},{'nom': "Marrer_car_jeu", 'score': 56},{'nom': "JeuTuIles", 'score': 154}]
Étape 1 : on parcourt tous les éléments du tableau, on permute l'élément avec le plus petit score avec le premier. Le tableau devient :
equipe = [{'nom': "RatJeu", 'score': 32},{'nom': "Or_jeu", 'score': 105},{'nom': "Bin!Jeu!", 'score': 340},{'nom': "Jeu_suis", 'score': 234}, {'nom': "JeuN&bot", 'score': 291},{'nom': "Marrer_car_jeu", 'score': 56},{'nom': "JeuTuIles", 'score': 154}]
Étape 2 : on parcourt tous les éléments sauf le premier déjà trié, on permute l'élément avec le plus petit score avec le seconde (premier du sous-tableau non trié). Le tableau devient :
equipe = [{'nom': "RatJeu", 'score': 32},{'nom': "Marrer_car_jeu", 'score': 56},{'nom': "Bin!Jeu!", 'score': 340},{'nom': "Jeu_suis", 'score': 234}, {'nom': "JeuN&bot", 'score': 291},{'nom': "Or_jeu", 'score': 105},{'nom': "JeuTuIles", 'score': 154}]
Et ainsi de suite.
Le code de la fonction
selectionner
qui implémente cet algorithme est donné ci-dessous.def selectionner(tab: list)->list: N = len(...) for k in range(...): imin = ... for i in range(..., N): if tab[i]['score'] < ... : imin = i ... , tab[imin] = tab[imin] , ... # liste des noms classés par ordre croissant du score obtenu classement = [] for joueur in ...: classement.append(...) return ...
Compléter le code de cette fonction de façon à obtenir :
>>> equipe = [{'nom': "Jeu_suis", 'score': 234},{'nom': "Or_jeu", 'score': 105},{'nom': "Bin!Jeu!", 'score': 340},{'nom': "RatJeu", 'score': 32},{'nom': "JeuN&bot", 'score': 291},{'nom': "Marrer_car_jeu", 'score': 56},{'nom': "JeuTuIles", 'score': 154}] >>> print(selectionner(equipe)) ['RatJeu', 'Marrer_car_jeu', 'Or_jeu', 'JeuTuIles', 'Jeu_suis', 'JeuN&bot', 'Bin!Jeu!']
Rappel : l'instruction
a, b = b, a
permet d'échanger les contenus dea
et deb
.dichotomie : A5
Dans un jeu vidéo, une souris avance continuement de gauche à droite et doit creuser des tunnels pour traverser des murs de longueurs variées.
Les murs à percer seront modélisés de la manière suivante :
Un mur de $n$ cases non encore creusé par la souris sera modélisé par une liste contenant $n$ caractères
"X"
, soit["X","X",...,"X"]
.Un mur de $n$ cases totalement creusé par la souris sera modélisé par une liste contenant $n$ caractères
"O"
, soit["O","O",...,"O"]
.Un mur de $n$ cases où la souris a déjà creusé $p$ cases, avec $0\le p\lt n$ et où cette souris se trouve en la $(p+1)^{\text{ième}}$ case sera modélisé par une liste contenant $p$ caractères
"O"
, suivi d'un caractère"S"
, suivi de $n-p-1$ caractères"X"
, soit["O",...,"O","S","X",...,"X"]
.Pour savoir si la souris a déjà percé un mur ou non et pour connaître la position de la souris dans le cas où le mur est en cours de percement, une fonction
etat_mur
est utilisée dans le jeu.
Cette fonction prend en paramètre une liste de caractères de la forme un des trois types présentés ci-dessus et renvoie une chaîne de caractères donnant l'état du mur.
Il y a trois états possibles :
"sain"
, dans le cas où le mur n'a pas encore était touché par la souris
"traversé"
, dans le cas où le mur a été entièrement traversé par la souris.
"attaqué en position k"
dans le cas où la souris est en train de creusé le mur est se trouve actuellement en position k.Sachant que la comparaison de deux caractères majuscules respecte l'ordre alphabétique, compléter la fonction
etat_mur
ci-dessous.Jeu de tests possibles :
assert etat_mur(["X", "X", "X", "X", "X", "X", "X", "X"]) == "sain" assert etat_mur(["S", "X", "X", "X", "X", "X", "X", "X"]) == "attaqué en position 0" assert etat_mur(["O", "O", "O", "S", "X", "X", "X", "X", "X", "X", "X"]) == "attaqué en position 3" assert etat_mur(["O", "O", "O", "O", "O", "O", "O", "S"]) == "attaqué en position 7" assert etat_mur(["O", "O", "O", "O", "O", "O", "O", "O"]) == "traversé"
Fonction à compléter :
def etat_mur(lst: list) -> str: """ lst est un tableau non vide de caractères "O", "S" et "X" rangés dans un ordre respectant l'ordre alphabétique et où "S" apparaît au plus une fois. renvoie une chaîne de caractères donnant l'état de la chaîne. La méthode par dichotomie est utilisée. """ n = len(lst) i_min = 0 i_max = ... if ...: return "sain" while i_min ... i_max: i_mil = ... if lst[i_mil] == ...: return "attaqué en position "+str(...) elif ...: i_min = ... else: i_max = ... return ...
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